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/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / giochi / giochi4 / silver.lha / Doks / Karteneditor.txt < prev    next >
Text File  |  1996-11-14  |  13KB  |  387 lines

  1.  06.11.1996
  2.  
  3.  
  4. Der Hauptbildschirm
  5. ===================
  6.  
  7. Die linke obere Haelfte wird durch einen Ausschnitt der aktuellen
  8. Karte bedeckt.
  9.  
  10. In der rechten oberen Haelfte werden Informationen ueber die Karte,
  11. das gewaehlte Zeichenelement und dem Element unter dem Cursor ausgegeben.
  12. Im rechten, unteren Eck wird das aktuelle Zeichenelement angezeigt.
  13.  
  14. Beispielsweise koennte folgendes ausgegeben werden:
  15.  
  16.     +------------------------------+
  17. A    |Normalmodus               |
  18. B    |Grafiken: 238               |
  19. C    |Breite/Hoehe: 19/24           |
  20. D    |Kartennummer: 1           |
  21. E    |Elem: Wiese Nr. 0           |
  22. F    |Cyclebereich: 0-0           |
  23. G    |Blockkoordinaten: -1/-1       |
  24. H    |Kartenkommentar:           |
  25. I    |Die Stadt Asgendorn           |
  26. J    |Aktionsfelder: 29 (max. 50)   |
  27. K    |Rastangriffe: 2           |
  28. L    |Koordinaten: 8/21           |
  29. M    |Cursor: Wiese BR:100           |
  30. N    |Bereich 0:               |
  31. O    |Asgendorn               |
  32.     |                   |
  33.     |                   |
  34.     |                   |
  35.     |                   |
  36.  
  37. ^^^
  38. Diese Buchstaben dienen nur der Zeilenmarkierung
  39.  
  40. Zeile A: Gibt den momentan eingestellten Modus an - genaueres dazu: s.u.
  41. Zeile B: Gibt an, wie viele Grafikelemente verfuegbar sind - diese
  42.      Information wird zusammen mit der Karte gespeichert um Fehler
  43.      zu vermeiden. Es darf naemlich nicht vorkommen, dass die
  44.      Karte z.B. 300 Grafiken benutzt, der Editor aber nur 200
  45.      Grafiken kennt - im umgekehrten Fall ist es kein Problem:
  46.      Wenn der Editor mehr Grafiken kennt als die Karte, dann
  47.      gibt es keine Probleme
  48. Zeile C: Gibt die Breite und Hoehe der Karte an
  49. Zeile D: Dies ist die Nummer der Karte
  50. Zeile E: Gibt den Namen und die Nummer des aktuell gewaehlten Zeichenelements
  51.      an
  52. Zeile F: Gibt an, welche Zeichenelemente der Cyclebereich umfasst.
  53.      Genaueres folgt unten
  54. Zeile G: Die Koordinaten fuer das Zeichnen eines Blockes.
  55.      Dieses Koordinatenpaar ist die erste Ecke des Blocks
  56.      Steht als Koordinatenangabe -1/-1, dann ist noch keine Ecke
  57.      definiert.
  58. Zeile H und I:
  59.      Hier wird ein Kommentar zur Karte ausgegeben. Der Kommentartext
  60.      kann natuerlich geaendert werden und wird auch zusammen mit
  61.      der Karte gespeichert
  62. Zeile J: Hier wird angegeben, wie viele Aktionsfelder gesetzt sind und
  63.      wie viele man maximal setzen kann.
  64. Zeile K: Gibt an, wie viele verschiedene moegliche Monstergruppen
  65.      fuer Angriffe waehrend einer Rast in dieser Karte festgelegt
  66.      wurden.
  67. Zeile L: Die aktuellen Cursorkoordinaten
  68. Zeile M: Hier wird der Name des Feldes, auf dem der Cursor gerade
  69.      steht, ausgegeben. Ausserdem wird die Bewegungsrate dieses
  70.      Feldes angezeigt, die im Spiel den Zeitverbrauch regelt,
  71.      den man hat, wenn man dieses Feld betritt.
  72. Zeile N und O:
  73.      Hier wird die Nummer und der Name des Bereichs angegeben, zu
  74.      dem das Feld unter dem Cursor gehoert.
  75.  
  76.  
  77.  
  78. In der unteren Haelfte ist die Auswahlleiste fuer die Zeichenelemente.
  79.  
  80.  
  81. Die Wirkung der Maustasten
  82.        1) Mit der linken Maustaste kann man Elemente aus der Auswahlleiste
  83.       waehlen
  84.        2) Ein Klick mit der linken Maustaste auf ein Feld im Kartenausschnitt
  85.       beeinflusst dieses Feld je nach eingestelltem Modus
  86.        3) Mit der rechten Maustaste kann man Bloecke markieren:
  87.       Der erste Klick mit der Maus im Kartenausschnitt markiert die
  88.       erste Ecke, ein zweiter Klick die zweite Ecke und gleichzeitig
  89.       wird der gesamte Block so beeinflusst, wie unter 2) angegeben.
  90.       Um eine Blockmarkierung zu loeschen, klickt man einfach
  91.       ausserhalb des Kartenausschnitts mit der rechten Maustaste
  92.  
  93.    HINWEIS:
  94.    Da auch Mausbewegungen abgefragt werden, kann es passieren, dass ein
  95.    Druck auf eine der Maustasten "verschluckt" wird, weil gleichzeitig
  96.    die Maus bewegt wurde.
  97.    Entweder muss man die Maus ruhig halten, waehrend man die Maustaste
  98.    drueckt, oder man benutzt die Tastatur (Alt+Linke AMIGA-Taste bzw.
  99.    Alt+Rechte AMIGA-Taste) um die Maustasten zu betaetigen.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. Die Modi und ihre Wirkungen
  104.  * Der Normalmodus
  105.     Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
  106.     gewaehlte Zeichenelement auf das Zielfeld gesetzt wird
  107.  
  108.     In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
  109.     Rechteck im Feld markiert.
  110.  
  111.  * Der Explorermodus
  112.     Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
  113.     angewaehlte Zielfeld als erforscht bzw. nicht erforscht
  114.     markiert wird.
  115.     Erforschte Felder sind in diesem Modus durch ein weisses
  116.     Rechteck im Feld markiert.
  117.  
  118.     In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
  119.     Rechteck im Feld markiert.
  120.  
  121.  * Der Bereichsmodus x
  122.     Die Bereichsmodi haben Nummern von 0 bis 15.
  123.     Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
  124.     angewaehlte Zielfeld dem Bereich Nummer x zugewiesen wird.
  125.     Felder, die dem Bereich Nummer x angehoeren werden mit einem
  126.     weissen Rechteck im Feld markiert, alle anderen Felder bleiben
  127.     unmarkiert
  128.  
  129.     In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
  130.     Rechteck im Feld markiert.
  131.  
  132.     Eine kurze Erklaerung zu "Bereichen":
  133.     Mit diesem Modus kann man bestimmten Teilen einer Karte
  134.     einen Namen zuweisen, da man jedem Bereich einen Namen
  135.     geben kann. Etwa: Bereich 0 "Die Todeswueste"
  136.     Dann wuerden alle Felder, die als dem Bereich 0 zugehoerig
  137.     markiert sind, waehrend des Spiels (und natuerlich auch im Editor)
  138.     den Hinweis liefern, dass man sich in der "Todeswueste" befindet.
  139.  
  140.  
  141. Cycle-Funktion
  142. ==============
  143.  
  144. Um die Karten etwas "natuerlicher" zu gestalten, gibt es die Cycle-Funktion.
  145.  
  146. Angenommen, es gibt vier Grafiken, die Baeume darstellen UND die
  147. aufeinanderfolgende Nummern haben, etwa Nummer 5,6,7,8
  148. Dann kann man mittels den Tasten I und J die Grafiken Nummer 5 und 8
  149. als Cyclebereich festlegen.
  150. Wann immer man nur eine dieser vier Grafiken waehlt, wird automatisch
  151. die Cyclefunktion aktiviert.
  152. Diese bewirkt, dass im Normalmodus beim Setzen eines Elements oder
  153. beim Zeichnen eines Blocks ZUFAELLIG eine der angegebenen Grafiken
  154. gewaehlt wird.
  155. Zeichnet man etwa einen grossen Block mit der Cyclefunktion, dann wuerde
  156. in unserem Beispiel ein grosses Waldstueck entstehen, in dem die
  157. vier Baumgrafiken zufaellig verteilt werden.
  158.  
  159.  
  160.  
  161. Tastaturbelegung in der Normalkarte
  162. ===================================
  163.  
  164.  A        - Aktionsfeld setzen
  165.  
  166.  B        - Block markieren/zeichnen
  167.           Hiermit wird das erste Koordinatenpaar fuer einen Block
  168.           an der aktuellen Cursorposition markiert
  169.           Beim zweiten Mal wird der Block von der momentanen
  170.           Cursorposition zur ersten Position gezeichnet und die
  171.           Blockmarkierung wird geloescht.
  172.  
  173.  C        - Blockmarkierung loeschen
  174.  
  175.  D        - Aktionsfelder entfernen
  176.  
  177.  E        - Editor beenden
  178.  
  179.  F        - Fuellen
  180.           An der aktuellen Cursorposition wird mit dem aktuellen
  181.           Element gefuellt.
  182.           Liegt dieses Element im eingestellten Cyclebereich,
  183.           so wird dieser benutzt.
  184.  
  185.           Als Begrenzung fuer den Fuellalgorithmus wird das
  186.           aktuelle Element verwendet.
  187.           Liegt dieses Element im eingestellten Cyclebereich,
  188.           so wird dieser als Begrenzung benutzt.
  189.  
  190.           ACHTUNG: Die Umrandung MUSS geschlossen sein.
  191.                "Offene" Ecken, wie z.B. hier rechts oben
  192.  
  193.                 ###############
  194.                 #           #
  195.                 #           #
  196.                 ################
  197.  
  198.                fuehren zum "Auslaufen"
  199.                Also Vorsicht!
  200.  
  201.           HINWEIS: Der Fuellalgorithmus ist nicht besonders gut...
  202.                Bestimmte Ecken und Kanten sind ein Hinderniss,
  203.                da der Algorithmus nur bei konvexen Mengen
  204.                funktioniert...
  205.  
  206.  G        - Goto
  207.           Nach Eingabe von X/Y-Koordinate wird die aktuelle
  208.           Cursorposition auf diese Koordinaten gesetzt.
  209.  
  210.  H        - Tastaturbelegung anzeigen
  211.  
  212.  I        - Cyclebereich 1 setzen
  213.  J        - Cyclebereich 2 setzen
  214.             Cyclebereich: Cycle_Elem1 bis Cycle_Elem2
  215.             Beim Setzen eines Elements, dass innerhalb des Cycle-
  216.             bereichs liegt, wird zufaellig ein Element aus dem
  217.             Bereich Cycle_Elem1 bis Cycle_Elem2 ausgewaehlt
  218.             Damit kann man z.B. im Wald verschiedene Baeume setzen
  219.  
  220.  K        - Kartenkommentar eingeben
  221.  
  222.  L        - Karte laden
  223.           Es wird die Karte: 'Karte_<kartennummer>' geladen
  224.  
  225.  N        - Neue Karte
  226.           Hier gibt man die neue Groesse der Karte ein, dann
  227.           werden die Aktionsfelder und die Karte geloescht
  228.  
  229.  Q        - Quick-Mode on/off
  230.           Schaltet die Infoanzeige an/aus. Dadurch kann man
  231.           schneller scrollen.
  232.  
  233.  R        - Redraw
  234.  
  235.  S        - Karte speichern
  236.  
  237.  V        - Bereichsnamen eingeben/aendern
  238.  
  239.  W        - Kartendaten editieren
  240.           D.h. Eingabe der Werte
  241.               * Sichtweite am Tag
  242.               * Sichtweite am Tag mit Licht
  243.             (dies ist auf die Tageszeit 12:00 bezogen)
  244.               * Sichtweite bei Nacht
  245.               * Sichtweite bei Nacht mit Licht
  246.             (dies ist auf die Tageszeit 24:00 bezogen)
  247.  
  248.           Die Sichtweiten duerfen nicht negative sein!
  249.           Es ist allerdings erlaubt, dass die Nachtsichtweite
  250.           groesser als die Tagsichtweite ist.
  251.  
  252.               * Zeitbedarf
  253.             Der Zeitbedarf fuer das Ueberqueren eines Felder
  254.             betragt:
  255.                 Zeitbedarf * 100 * BRate des Feldes
  256.  
  257.  
  258.               * Rastzwischenfall:
  259.             Gibt die Chance in Prozent an, mit der die Gruppe
  260.             bei einer Rast ueberfallen wird.
  261.  
  262.             Ein Wert von -1 bedeutet, dass in dieser Karte
  263.             keine Rast moeglich ist.
  264.  
  265.             Ein Wert von 0 bedeutet, dass in dieser Karte
  266.             eine Rast moeglich ist, aber niemals ein
  267.             Angriff erfolgt.
  268.  
  269.             Ist Rastzwischenfall > 0, dann wird man um die
  270.             Eingabe der Datensaetze fuer die Gegner, die
  271.             die Gruppe bei der Rast angreifen, gebeten.
  272.  
  273.             In jedem Datensatz sind bis zu drei verschiedene
  274.             Gegnergruppen moeglich.
  275.  
  276.           Im Fall eines Angriffs wird einer der eingegebenen
  277.           Datensaetze zufaellig ausgewaehlt und alle dort
  278.           aufgefuehrten Gegner greifen an.
  279.  
  280.           Gibt man bei der Anzahl der Gegner einen negativen
  281.           Wert x ein, dann erfolgt eine automatische Anpassung,
  282.           d.h. es greifen |x| + Anzahl der Gruppenmitglieder Gegner
  283.           an.
  284.  
  285.           Gibt man bei der Anzahl der Gegner >0 ein, dann
  286.           ist dies die absolute Anzahl der Gegner die angreifen.
  287.  
  288.  
  289.           ACHTUNG: Pro Kampf duerfen maximal insgesamt
  290.                20 Gegner angreifen.
  291.  
  292.  X        - Aktionsfelder ausfuehren
  293.  
  294.  Y        - Gesamtkarte anzeigen
  295.           Die Farbe eines Feldes wird bei den "Kartenfelddaten
  296.           festgelegt.
  297.  
  298.  Z        - Gesamtkarte, Autozoom-Modus
  299.           Hier wird die Groesse der angezeigten Gesamtkarte an
  300.           die Bildschirm und die Kartengroesse angepasst
  301.  
  302.  1,2,3,4    - Scrollen
  303.  6,7,8,9    - Scrollen
  304.  
  305.  5        - Infos ueber das Aktionsfeld unter dem Cursor
  306.  
  307.  0        - Aktuelles Grafikelement an Cursorposition setzen
  308.  
  309.  [,]        - Gehe zum vorherigen/naechsten Aktionsfeld
  310.           Mit dieser Funktionen kann man von Aktionsfeld zu
  311.           Aktionsfeld springen.
  312.           Hiermit kann man schnell zu einem Aktionsfeld gelangen,
  313.           ohne erst lange suchen zu muessen.
  314.  
  315.  +,-        - Grafikelemente blaettern
  316.           Die Leiste mit den zur Verfuegung stehenden Grafiken wird
  317.           vor bzw. zurueckgeblaettert
  318.  
  319.  #        - Kartennummer eingeben
  320.  
  321.  .        - Explorer-Modus ein/aus
  322.           Ist der Explorermodus eingeschaltet, so bewirkt das
  323.           Setzen eines Element nun das ein-/ausschalten des
  324.           Erforscht-Bits.
  325.  
  326.  /        - Aktuelle Werte als Startdaten speichern
  327.           Hiermit werden die momentane Kartennummer, die
  328.           aktuelle X/Y-Koordinaten gespeichert und als
  329.           Startpunkt fuer neugestartete Spiele verwendet.
  330.  
  331.           HINWEIS:
  332.           Der Menupunkt "Abenteuer auswaehlen" bzw.
  333.           "Verfuegbare Abenteuer" sucht nach der Datei mit den
  334.           Anfangsdaten des Abenteuers (diese Datei wird durch die
  335.           Taste "/" im Editor angelegt).
  336.           Daher kann ein Abenteuer erst nach Festlegen der
  337.           Anfangsdaten angezeigt werden.
  338.  
  339.  *        - Aufruf der Fehlerkontrolle
  340.           Hierdurch werden die Aktionsfelder der Karte soweit moeglich
  341.           auf ihre Richtigkeit getestet.
  342.           ACHTUNG: Diese Fehlerkontrolle ist nicht perfekt und kann auch
  343.                keine logischen Fehler (z.B. eine Teleporterschleife
  344.                aus der man nicht entkommen kann) erkennen.
  345.  
  346.  Leertaste    - Spraydose
  347.  
  348.  
  349. Tastaturbelegung in der Gesamtkarte
  350. ===================================
  351.  
  352.  E        - Gesamtkarte beenden, zurueck zur Normalkarte
  353.  F        - Fuellen (siehe Normalkarte)
  354.  R        - Redraw
  355.  Leertaste    - Spraydose
  356.             Hinweis: Man kann die Maus bei gedrueckter
  357.             Leertaste bewegen, und so den Sprayeffekt
  358.             ueber grosse Flaechen verteilen
  359.  
  360. Maustasten
  361. ==========
  362.  
  363. Linke Maustaste
  364.  
  365.  Klick in der Karte: Setzen des aktuellen Elements
  366.  
  367.  Bewegen der Maus in der Karte bei gedrueckter linker Maustaste:
  368.         Zeichnen mit dem aktuellen Element
  369.  
  370.  Klick in der Elementleiste: Auswahl eines Zeichenelements
  371.  
  372.  
  373. Rechte Maustaste
  374.  Klick in der Karte: Erster Klick:  Markieren der ersten Blockkoordinaten
  375.              Zweiter Klick: Zeichnen des Blocks und loeschen der
  376.                     Blockkoordinaten
  377.  
  378.  
  379.  
  380.   WICHTIG: Da sowohl Mausbewegungen, Betaetigung von Tastatur oder
  381.        Maustasten abgefragt werden kann es vorkommen, dass sich
  382.        diese Ereignisse gegenseitig "stoeren".
  383.        D.h.: Gibt man einen Text ein und spielt dabei mit der Maus
  384.        herum, dann kann es passieren, dass die Tastatureingaben
  385.        verschluckt werden.
  386.  
  387.