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EnigmA Amiga Run 1997 February
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EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso
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Karteneditor.txt
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Text File
|
1996-11-14
|
13KB
|
387 lines
06.11.1996
Der Hauptbildschirm
===================
Die linke obere Haelfte wird durch einen Ausschnitt der aktuellen
Karte bedeckt.
In der rechten oberen Haelfte werden Informationen ueber die Karte,
das gewaehlte Zeichenelement und dem Element unter dem Cursor ausgegeben.
Im rechten, unteren Eck wird das aktuelle Zeichenelement angezeigt.
Beispielsweise koennte folgendes ausgegeben werden:
+------------------------------+
A |Normalmodus |
B |Grafiken: 238 |
C |Breite/Hoehe: 19/24 |
D |Kartennummer: 1 |
E |Elem: Wiese Nr. 0 |
F |Cyclebereich: 0-0 |
G |Blockkoordinaten: -1/-1 |
H |Kartenkommentar: |
I |Die Stadt Asgendorn |
J |Aktionsfelder: 29 (max. 50) |
K |Rastangriffe: 2 |
L |Koordinaten: 8/21 |
M |Cursor: Wiese BR:100 |
N |Bereich 0: |
O |Asgendorn |
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^^^
Diese Buchstaben dienen nur der Zeilenmarkierung
Zeile A: Gibt den momentan eingestellten Modus an - genaueres dazu: s.u.
Zeile B: Gibt an, wie viele Grafikelemente verfuegbar sind - diese
Information wird zusammen mit der Karte gespeichert um Fehler
zu vermeiden. Es darf naemlich nicht vorkommen, dass die
Karte z.B. 300 Grafiken benutzt, der Editor aber nur 200
Grafiken kennt - im umgekehrten Fall ist es kein Problem:
Wenn der Editor mehr Grafiken kennt als die Karte, dann
gibt es keine Probleme
Zeile C: Gibt die Breite und Hoehe der Karte an
Zeile D: Dies ist die Nummer der Karte
Zeile E: Gibt den Namen und die Nummer des aktuell gewaehlten Zeichenelements
an
Zeile F: Gibt an, welche Zeichenelemente der Cyclebereich umfasst.
Genaueres folgt unten
Zeile G: Die Koordinaten fuer das Zeichnen eines Blockes.
Dieses Koordinatenpaar ist die erste Ecke des Blocks
Steht als Koordinatenangabe -1/-1, dann ist noch keine Ecke
definiert.
Zeile H und I:
Hier wird ein Kommentar zur Karte ausgegeben. Der Kommentartext
kann natuerlich geaendert werden und wird auch zusammen mit
der Karte gespeichert
Zeile J: Hier wird angegeben, wie viele Aktionsfelder gesetzt sind und
wie viele man maximal setzen kann.
Zeile K: Gibt an, wie viele verschiedene moegliche Monstergruppen
fuer Angriffe waehrend einer Rast in dieser Karte festgelegt
wurden.
Zeile L: Die aktuellen Cursorkoordinaten
Zeile M: Hier wird der Name des Feldes, auf dem der Cursor gerade
steht, ausgegeben. Ausserdem wird die Bewegungsrate dieses
Feldes angezeigt, die im Spiel den Zeitverbrauch regelt,
den man hat, wenn man dieses Feld betritt.
Zeile N und O:
Hier wird die Nummer und der Name des Bereichs angegeben, zu
dem das Feld unter dem Cursor gehoert.
In der unteren Haelfte ist die Auswahlleiste fuer die Zeichenelemente.
Die Wirkung der Maustasten
1) Mit der linken Maustaste kann man Elemente aus der Auswahlleiste
waehlen
2) Ein Klick mit der linken Maustaste auf ein Feld im Kartenausschnitt
beeinflusst dieses Feld je nach eingestelltem Modus
3) Mit der rechten Maustaste kann man Bloecke markieren:
Der erste Klick mit der Maus im Kartenausschnitt markiert die
erste Ecke, ein zweiter Klick die zweite Ecke und gleichzeitig
wird der gesamte Block so beeinflusst, wie unter 2) angegeben.
Um eine Blockmarkierung zu loeschen, klickt man einfach
ausserhalb des Kartenausschnitts mit der rechten Maustaste
HINWEIS:
Da auch Mausbewegungen abgefragt werden, kann es passieren, dass ein
Druck auf eine der Maustasten "verschluckt" wird, weil gleichzeitig
die Maus bewegt wurde.
Entweder muss man die Maus ruhig halten, waehrend man die Maustaste
drueckt, oder man benutzt die Tastatur (Alt+Linke AMIGA-Taste bzw.
Alt+Rechte AMIGA-Taste) um die Maustasten zu betaetigen.
Die Modi und ihre Wirkungen
* Der Normalmodus
Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
gewaehlte Zeichenelement auf das Zielfeld gesetzt wird
In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
Rechteck im Feld markiert.
* Der Explorermodus
Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
angewaehlte Zielfeld als erforscht bzw. nicht erforscht
markiert wird.
Erforschte Felder sind in diesem Modus durch ein weisses
Rechteck im Feld markiert.
In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
Rechteck im Feld markiert.
* Der Bereichsmodus x
Die Bereichsmodi haben Nummern von 0 bis 15.
Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
angewaehlte Zielfeld dem Bereich Nummer x zugewiesen wird.
Felder, die dem Bereich Nummer x angehoeren werden mit einem
weissen Rechteck im Feld markiert, alle anderen Felder bleiben
unmarkiert
In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
Rechteck im Feld markiert.
Eine kurze Erklaerung zu "Bereichen":
Mit diesem Modus kann man bestimmten Teilen einer Karte
einen Namen zuweisen, da man jedem Bereich einen Namen
geben kann. Etwa: Bereich 0 "Die Todeswueste"
Dann wuerden alle Felder, die als dem Bereich 0 zugehoerig
markiert sind, waehrend des Spiels (und natuerlich auch im Editor)
den Hinweis liefern, dass man sich in der "Todeswueste" befindet.
Cycle-Funktion
==============
Um die Karten etwas "natuerlicher" zu gestalten, gibt es die Cycle-Funktion.
Angenommen, es gibt vier Grafiken, die Baeume darstellen UND die
aufeinanderfolgende Nummern haben, etwa Nummer 5,6,7,8
Dann kann man mittels den Tasten I und J die Grafiken Nummer 5 und 8
als Cyclebereich festlegen.
Wann immer man nur eine dieser vier Grafiken waehlt, wird automatisch
die Cyclefunktion aktiviert.
Diese bewirkt, dass im Normalmodus beim Setzen eines Elements oder
beim Zeichnen eines Blocks ZUFAELLIG eine der angegebenen Grafiken
gewaehlt wird.
Zeichnet man etwa einen grossen Block mit der Cyclefunktion, dann wuerde
in unserem Beispiel ein grosses Waldstueck entstehen, in dem die
vier Baumgrafiken zufaellig verteilt werden.
Tastaturbelegung in der Normalkarte
===================================
A - Aktionsfeld setzen
B - Block markieren/zeichnen
Hiermit wird das erste Koordinatenpaar fuer einen Block
an der aktuellen Cursorposition markiert
Beim zweiten Mal wird der Block von der momentanen
Cursorposition zur ersten Position gezeichnet und die
Blockmarkierung wird geloescht.
C - Blockmarkierung loeschen
D - Aktionsfelder entfernen
E - Editor beenden
F - Fuellen
An der aktuellen Cursorposition wird mit dem aktuellen
Element gefuellt.
Liegt dieses Element im eingestellten Cyclebereich,
so wird dieser benutzt.
Als Begrenzung fuer den Fuellalgorithmus wird das
aktuelle Element verwendet.
Liegt dieses Element im eingestellten Cyclebereich,
so wird dieser als Begrenzung benutzt.
ACHTUNG: Die Umrandung MUSS geschlossen sein.
"Offene" Ecken, wie z.B. hier rechts oben
###############
# #
# #
################
fuehren zum "Auslaufen"
Also Vorsicht!
HINWEIS: Der Fuellalgorithmus ist nicht besonders gut...
Bestimmte Ecken und Kanten sind ein Hinderniss,
da der Algorithmus nur bei konvexen Mengen
funktioniert...
G - Goto
Nach Eingabe von X/Y-Koordinate wird die aktuelle
Cursorposition auf diese Koordinaten gesetzt.
H - Tastaturbelegung anzeigen
I - Cyclebereich 1 setzen
J - Cyclebereich 2 setzen
Cyclebereich: Cycle_Elem1 bis Cycle_Elem2
Beim Setzen eines Elements, dass innerhalb des Cycle-
bereichs liegt, wird zufaellig ein Element aus dem
Bereich Cycle_Elem1 bis Cycle_Elem2 ausgewaehlt
Damit kann man z.B. im Wald verschiedene Baeume setzen
K - Kartenkommentar eingeben
L - Karte laden
Es wird die Karte: 'Karte_<kartennummer>' geladen
N - Neue Karte
Hier gibt man die neue Groesse der Karte ein, dann
werden die Aktionsfelder und die Karte geloescht
Q - Quick-Mode on/off
Schaltet die Infoanzeige an/aus. Dadurch kann man
schneller scrollen.
R - Redraw
S - Karte speichern
V - Bereichsnamen eingeben/aendern
W - Kartendaten editieren
D.h. Eingabe der Werte
* Sichtweite am Tag
* Sichtweite am Tag mit Licht
(dies ist auf die Tageszeit 12:00 bezogen)
* Sichtweite bei Nacht
* Sichtweite bei Nacht mit Licht
(dies ist auf die Tageszeit 24:00 bezogen)
Die Sichtweiten duerfen nicht negative sein!
Es ist allerdings erlaubt, dass die Nachtsichtweite
groesser als die Tagsichtweite ist.
* Zeitbedarf
Der Zeitbedarf fuer das Ueberqueren eines Felder
betragt:
Zeitbedarf * 100 * BRate des Feldes
* Rastzwischenfall:
Gibt die Chance in Prozent an, mit der die Gruppe
bei einer Rast ueberfallen wird.
Ein Wert von -1 bedeutet, dass in dieser Karte
keine Rast moeglich ist.
Ein Wert von 0 bedeutet, dass in dieser Karte
eine Rast moeglich ist, aber niemals ein
Angriff erfolgt.
Ist Rastzwischenfall > 0, dann wird man um die
Eingabe der Datensaetze fuer die Gegner, die
die Gruppe bei der Rast angreifen, gebeten.
In jedem Datensatz sind bis zu drei verschiedene
Gegnergruppen moeglich.
Im Fall eines Angriffs wird einer der eingegebenen
Datensaetze zufaellig ausgewaehlt und alle dort
aufgefuehrten Gegner greifen an.
Gibt man bei der Anzahl der Gegner einen negativen
Wert x ein, dann erfolgt eine automatische Anpassung,
d.h. es greifen |x| + Anzahl der Gruppenmitglieder Gegner
an.
Gibt man bei der Anzahl der Gegner >0 ein, dann
ist dies die absolute Anzahl der Gegner die angreifen.
ACHTUNG: Pro Kampf duerfen maximal insgesamt
20 Gegner angreifen.
X - Aktionsfelder ausfuehren
Y - Gesamtkarte anzeigen
Die Farbe eines Feldes wird bei den "Kartenfelddaten
festgelegt.
Z - Gesamtkarte, Autozoom-Modus
Hier wird die Groesse der angezeigten Gesamtkarte an
die Bildschirm und die Kartengroesse angepasst
1,2,3,4 - Scrollen
6,7,8,9 - Scrollen
5 - Infos ueber das Aktionsfeld unter dem Cursor
0 - Aktuelles Grafikelement an Cursorposition setzen
[,] - Gehe zum vorherigen/naechsten Aktionsfeld
Mit dieser Funktionen kann man von Aktionsfeld zu
Aktionsfeld springen.
Hiermit kann man schnell zu einem Aktionsfeld gelangen,
ohne erst lange suchen zu muessen.
+,- - Grafikelemente blaettern
Die Leiste mit den zur Verfuegung stehenden Grafiken wird
vor bzw. zurueckgeblaettert
# - Kartennummer eingeben
. - Explorer-Modus ein/aus
Ist der Explorermodus eingeschaltet, so bewirkt das
Setzen eines Element nun das ein-/ausschalten des
Erforscht-Bits.
/ - Aktuelle Werte als Startdaten speichern
Hiermit werden die momentane Kartennummer, die
aktuelle X/Y-Koordinaten gespeichert und als
Startpunkt fuer neugestartete Spiele verwendet.
HINWEIS:
Der Menupunkt "Abenteuer auswaehlen" bzw.
"Verfuegbare Abenteuer" sucht nach der Datei mit den
Anfangsdaten des Abenteuers (diese Datei wird durch die
Taste "/" im Editor angelegt).
Daher kann ein Abenteuer erst nach Festlegen der
Anfangsdaten angezeigt werden.
* - Aufruf der Fehlerkontrolle
Hierdurch werden die Aktionsfelder der Karte soweit moeglich
auf ihre Richtigkeit getestet.
ACHTUNG: Diese Fehlerkontrolle ist nicht perfekt und kann auch
keine logischen Fehler (z.B. eine Teleporterschleife
aus der man nicht entkommen kann) erkennen.
Leertaste - Spraydose
Tastaturbelegung in der Gesamtkarte
===================================
E - Gesamtkarte beenden, zurueck zur Normalkarte
F - Fuellen (siehe Normalkarte)
R - Redraw
Leertaste - Spraydose
Hinweis: Man kann die Maus bei gedrueckter
Leertaste bewegen, und so den Sprayeffekt
ueber grosse Flaechen verteilen
Maustasten
==========
Linke Maustaste
Klick in der Karte: Setzen des aktuellen Elements
Bewegen der Maus in der Karte bei gedrueckter linker Maustaste:
Zeichnen mit dem aktuellen Element
Klick in der Elementleiste: Auswahl eines Zeichenelements
Rechte Maustaste
Klick in der Karte: Erster Klick: Markieren der ersten Blockkoordinaten
Zweiter Klick: Zeichnen des Blocks und loeschen der
Blockkoordinaten
WICHTIG: Da sowohl Mausbewegungen, Betaetigung von Tastatur oder
Maustasten abgefragt werden kann es vorkommen, dass sich
diese Ereignisse gegenseitig "stoeren".
D.h.: Gibt man einen Text ein und spielt dabei mit der Maus
herum, dann kann es passieren, dass die Tastatureingaben
verschluckt werden.